TITLE

DESCRIPTION

OPȚIONALE SMART ( 3-6 ANI )

Educația STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), un concept relativ nou în România, ajută copiii să înțeleagă conceptele abstracte prin experimentare și joacă.

ROBOTICĂ

ROBOTICĂ ( Frecvența: 1 ședință / săptămână )

Pentru a înţelege ce se întâmplă cu obiectele, copiii trebuie să le atingă, să le manipuleze și să realizeze experimente cu ele. Roboții aduc această interacțiune fizică în procesul de înțelegere a ingineriei și a programării.

 

Activitățile din cadrul opționalului de Robotică, ajută la dezvoltarea abilităților şi cunoștiințelor în domenii precum știință, tehnologie, inginerie și matematică (STEM).

 

Opționalul de robotică îi învaţă pe copii:

să găsească răspunsuri și soluții la probleme diferite
să gândească creativ pentru a realiza modele funcționale
să construiască modele 3D plecând de la desene 2D
să gândească logic și să creeze programe care controlează comportamentul modelului construi
să stabilească legătura cauză – efect
să observe și să măsoare efectele pe care le are schimbarea diferiților factori asupra modelului construit
să deprindă abilități în domeniul știintei, tehnicii, ingineriei și matematicii
să dobândească cunoștințe noi din domeniile conexe modelelor construite
să comunice și să prezinte ideile, experiențele si rezultatele

 

INFORMATICĂ PENTRU COPII

INFORMATICĂ ( Frecvența: 1 ședință / săptămână )

Acest opțional se adresează copiilor care doresc sa facă primii pași în programare, rezolvând puzzle-uri de codificare și familiarizându-se cu concepte de programare de bază, cum ar fi secvențierea, condițiile, repetiția și variabilele.

 

Invatam, prin implementare de proiecte practice sub forma de joc, elemente si concepte de baza in programare, aceleasi concepte cu care lucreaza orice programator din lume, intr-un mediu de programare dezvoltat special pentru copii si recunoscut de catre specialisti ca fiind cel mai bun din lume: Scratch

 

În fiecare lecție, copii sunt introduși în noile concepte de codare într-un limbaj specific vârstei lor. Ei înțeleg mai întâi secvențierea printr-o serie de puzzle-uri de mișcare. Apoi învață să recunoască tiparele care se repetă și să aplice bucle pentru a-și face programele mai eficiente. Elevii explorează evenimente, acțiuni și declarații condiționale și aplică aceste concepte pentru a rezolva provocările de codificare.

 

Ce invatam?

Animatia – creata prin derularea unor imagini suprapuse intr-un interval de timp
Miscarea – deplasarea unui personaj de la un punct la altul
Bucla infinita – structura repetitiva
Variabila – marime de un anumit tip de date care-si poate schimba valoarea de mai multe ori in timpul executiei unui program
Conditii
Numere aleatorii
Coordonate de miscare
Elemente de grafica si editare imagini
Elemente matematice: for

 

 

INFORMATICĂ PENTRU COPII

INFORMATICĂ ( Frecvența: 1 ședință / săptămână )

Acest opțional se adresează copiilor care doresc sa facă primii pași în programare, rezolvând puzzle-uri de codificare și familiarizându-se cu concepte de programare de bază, cum ar fi secvențierea, condițiile, repetiția și variabilele.

 

Invatam, prin implementare de proiecte practice sub forma de joc, elemente si concepte de baza in programare, aceleasi concepte cu care lucreaza orice programator din lume, intr-un mediu de programare dezvoltat special pentru copii si recunoscut de catre specialisti ca fiind cel mai bun din lume: Scratch

 

În fiecare lecție, copii sunt introduși în noile concepte de codare într-un limbaj specific vârstei lor. Ei înțeleg mai întâi secvențierea printr-o serie de puzzle-uri de mișcare. Apoi învață să recunoască tiparele care se repetă și să aplice bucle pentru a-și face programele mai eficiente. Elevii explorează evenimente, acțiuni și declarații condiționale și aplică aceste concepte pentru a rezolva provocările de codificare.

 

Ce invatam?

Animatia – creata prin derularea unor imagini suprapuse intr-un interval de timp
Miscarea – deplasarea unui personaj de la un punct la altul
Bucla infinita – structura repetitiva
Variabila – marime de un anumit tip de date care-si poate schimba valoarea de mai multe ori in timpul executiei unui program
Conditii
Numere aleatorii
Coordonate de miscare
Elemente de grafica si editare imagini
Elemente matematice: for

 

 

Adresa noastră:

Str: Sergent Gheorghe Donici, Nr. 26-28,

Sector 5, București.

Telefon/Fax: 021.423.77.23

Mobil: 0737.215.703

Mobil: 0764.392.790

Email: office@gradinitatopkids.ro

Email: gradinita.topkids@yahoo.com

Facebook: gradinita.topkids

GALERIE FOTO

Contact